martes, 31 de mayo de 2011

1929-AIR WONDER STORIES


En 1929, Hugo Gernsback –cuya figura absolutamente fundamental para el género en su calidad de editor glosaremos en otra ocasión- perdió el control de su hija predilecta, Amazing Stories, cuando su compañía cayó en la bancarrota, y no tanto por falta de éxito sino por una serie de inversiones financieras que terminaron en juicio. Pero el pionero editor no se rindió, ni mucho menos. En cuestión de meses tenía otras tres revistas en el mercado, una de la cuales fue esta Air Wonder Stories (las otras fueron Science Wonder Stories y Science Wonder Quarterly).

Cuando apareció Air Wonder Stories, ya había otras revistas pulp que trataban de aventuras aéreas, como Sky Birds o Flyin Aces, si bien Gernsback, en su primer editorial las despreciaba por no tratarse sino de historias bélicas o westerns recocinadas en el molde de la aún joven aviación. En cambio, su intención era la de ofrecer al lector “historias aéreas del futuro, siguiendo una directriz estrictamente científico-mecánica, llenas de aventura, exploración y éxitos”.

Los relatos se complementaban con material diverso, incluyendo artículos sobre aviación, pasatiempos y críticas literarias. La sección de correo de los lectores pronto demostró que la revista atraía a más aficionados de CF que interesados por los aviones reales y el propio Gernsback comentaría más tarde que los lectores de la revista y los de Science Wonder –sucesora de Air Wonder Stories aunque más centrada en la CF- coincidían en un 90% a decir de las suscripciones.

La siguiente anécdota nos ofrece una buena muestra de que estas revistas ejercieron una influencia fundamental en futuros escritores. Uno de los frecuentes concursos que Gernsback organizaba entre los lectores sirvió, en febrero de 1930, para premiar el que sería eslogan de la revista. El ganador fue un tal John Beynon Harris, que propuso “Future Flying Action”. Harris sería más conocido veinte años más tarde como John Wyndham, autor de uno de los clásicos imprescindibles del género de la CF: “El día de los Trífidos”.

Y no puedo olvidarme de las portadas, dibujadas por Frank R.Paul, un dibujante que con sus maravillosos diseños, llamativas composiciones y brillantes colores ayudaron a esculpir en la mente de los lectores más jóvenes una imagen muy concreta y reconocible del futuro que influiría no sólo en futuros escritores, sino en ilustradores y diseñadores de producción cinematográfica.


In 1930, a pesar de la ilusión de Gernsback, era evidente que las cosas no acababan de ir bien. Air Wonder Stories era un título demasiado especializado. Sus historias tenían un marco narrativo tan restringido que era muy difícil que encontraran un amplio mercado. El número de historias que se podían contar sobre piratas aéreos, ciudades flotantes, aeronaves futuristas y batallas en el aire era limitado. Sus ventas decayeron y, además, Gernsback necesitaba hacer sitio en su calendario de edición para otra nueva revista, Aviation Mechanics. Así que en 1930, Air Wonder Stories se fusionó con Science Wonder Stories para formar Wonder Stories, de la que hablaremos en otra ocasión.

domingo, 29 de mayo de 2011

1905-GULLIVAR JONES- Edwin Lester


El romance planetario fue un subgénero muy popular en los primeros tiempos de la ciencia ficción. En él se nos contaban exóticas aventuras en otros planetas, largos viajes por paisajes alienígenas en los que moraban criaturas extrañas y civilizaciones peculiares. Los primeros viajes a la Luna o Marte, que culminaban en encuentros con sociedades utópicas, no cuentan como romances planetarios, porque su propósito principal siempre fue o bien satírico o bien educativo. Los primeros ejemplos de este apartado temático fueron “Mr.Stranger´s Sealed Packet” (1889) de Hugh MacColl y este libro de Edwin Lester que vamos a comentar y cuyo título original fue “Lieut.Gullivar Jones-His Vacation”.

Tan sólo unos pocos años después de que H.G.Wells arrasara Londres con sus invasores marcianos, el poeta victoriano Edwin Lester proponía un planeta Marte muy diferente, con ciudades decadentes habitadas por un pueblo pacífico que se deslizaba lentamente hacia su extinción. Su héroe es un corpulento y duro marinero americano, inevitablemente destinado a provocar una conmoción en la indolente sociedad marciana.

Mientras se halla de permiso en tierra, Gulliver Jones encuentra muerto a un pequeño tipo que parece haber caído del cielo como por arte de magia. Jones se hace con su única posesión, una lujosa alfombra. De vuelta en su triste y poco acogedora morada, expresa el ferviente deseo de encontrarse en Marte y, de repente, aquél se cumple. Envuelto en la alfombra, es transportado por el espacio y depositado sin contemplaciones en las llanuras marcianas.
Lo que sigue es una extraordinaria serie de aventuras en un extraño Marte, absolutamente inverosímil incluso en aquellos años previos a los cohetes, telescopios espaciales y sondas planetarias. No hay ni rastro de pretensión científica aquí; ni siquiera se acerca a las fantasías marcianas de Percival Lowell. Marte no es un planeta muerto y reseco, punteado por los restos de una civilización abocada a morir por un desastre medioambiental. Y, sin embargo, los marcianos que se encuentra Jones, los Hither, están sumidos en una apatía alcohólica, incapaces de reaccionar cuando sus salvajes vecinos les exigen tributo o les arrebatan a su más hermosa doncella, la princesa Heru.

Naturalmente, Jones tiene más sangre en las venas e, indignado por la letargia que le rodea se embarca en una misión de rescate de la princesa a través de los océanos tormentosos y las junglas hostiles marcianas, un planeta totalmente irreconocible como el Marte que nos muestran las sondas, pero pletórico de color, vitalidad y capacidad de evocación.
Sin embargo, no estamos ante un libro fácil de leer, lo que pone de manifiesto el mérito de Wells como narrador si lo comparamos con otro escritor de CF de la época como Arnold. Donde Wells despliega claridad y economía, Edwin Arnold sigue la escuela de “¿por qué usar diez palabras cuando puedes usar cien?”. Su prosa es pesadamente recargada, con unas construcciones gramaticales que resultan contradictorias con el espíritu de un relato de aventuras y acción. Con todo, uno no puede sino encariñarse con su Marte, un lugar surrealista donde un machote como Gulliver Jones puede dar rienda suelta a su desprecio por la raza marciana y presumir de su masculinidad frente a las bellas hembras nativas. Si no fuera tan inintencionadamente divertido sería repelente para nuestra contemporánea mentalidad. Ni que decir tiene que el comentario social que solía impregnar las obras de Wells no tiene aquí mucho espacio para desarrollarse.

Aun así, es posible que Arnold se viera influenciado por “La Máquina del Tiempo” de Wells,
puesto que los bellos pero decadentes Hither y sus enemigos, los bárbaros pero trabajadores Thither guardan notable parecido con los Eloi y los Morlocks wellsianos. Hubo otros libros contemporáneos que podrían haber servido de inspiración a Arnold, pero hay que concederle que su planeta Marte de ciudades en ruinas, espadachines de piel cobriza y extravagantes criaturas, fue único y, de hecho, es más que probable que su Gulliver Jones fuera el antepasado directo de otro héroe mucho más conocido, John Carter de Marte, creación de Edgar Rice Burroughs en 1911. ¿Cómo llegó un libro británico sin edición norteamericana a manos de Burroughs? Burroughs nunca mencionó a Gulliver Jones pero, personalmente, creo que las coincidencias entre ambas obras son demasiadas: la forma de llegar a los respectivos planetas, sus decadentes civilizaciones, el origen norteamericano y sureño de ambos héroes, las aventuras de espadachines y monstruos, las bellas princesas, los viajes por entornos exóticos, el retorno a la Tierra…

Eso sí, Gulliver Jones, pese a ser el primero, no disfrutó de una vida tan longeva y productiva
como su descendiente, quizá porque era más torpe que el invencible John Carter, no llegaba a aplastar completamente a sus enemigos ni se quedaba con la chica. De hecho, sus siguientes reencarnaciones serían en el mundo del cómic. A partir de marzo de 1972, sus aventuras serían narradas por Marvel Comics dentro de su colección “Creatures on the Loose” nº 16-21 a cargo de los guionistas Roy Thomas, Gerry Conway y George Alec Effinger y los dibujantes Gil Kane y Bill Everett. En 1974, la serie se trasladó a la revista en blanco y negro, también de Marvel, “Monsters Unleashed” (nº 4-8), con historias de Tony Isabella y dibujos de Dave Cockrum y George Perez. Los diferentes guionistas nunca pretendieron adaptar la historia original, sino que cogieron personajes y situaciones y las utilizaron a su antojo (para empezar, Gullivar era ahora un veterano de la Guerra de Vietnam).

Resistiéndose a morir, el personaje volvió a aparecer en un comic, el segundo volumen de la “Liga de los Hombres Extraordinarios” de Alan Moore; y todavía más, en 2007 aparece en una novela titulada "Edgar Allan Poe on Mars: The Further adventures of Gullivar Jones", escrita por los hermanos franceses Jean-Marc y Randy Lofficier.
¿Es “Gullivar de Marte” un buen libro? Eso depende del criterio que se siga y los gustos personales de cada cual. Desde un punto de vista estrictamente narrativo, Gullivar nunca llega realmente a conseguir nada: casi burla a sus enemigos, casi los derrota, casi consigue a la chica y casi triunfa, pero en última instancia, falla en todo ello y, sin querer, acaba en su casa norteamericana, reunido con su antigua novia para casarse a la semana siguiente. Es como si fuera un episodio alargado de una serie de televisión en la que cada semana el protagonista vive todo tipo de aventuras extravagantes, sólo para al final del programa vuelva a la situación de partida.
Si miramos algo más allá del argumento, sin embargo, podemos apreciar un interesante tono de sátira hacia “La Máquina del Tiempo” de Wells. Hemos mencionado antes los paralelismos existentes entre los Hither y los Eloi y los Thither y los Morlocks. Pero las similitudes son superficiales. Efectivamente, los esbeltos y elegantes Hither son sensuales, incluso sexuales, despreocupados y perezosos; su sociedad está en decadencia, el conocimiento con el que levantaron sus impresionantes ciudades se ha olvidado y su economía está basada en el esclavismo; individualmente son inocentes y adorables, pero como sociedad, repulsivos en extremo, apartándolos de los infantiles Eloi wellsianos. Por su parte, los “malos” de la obra, los poderosos y violentos Thither, son unos matones peligrosos; sin embargo, viven en un clima duro en el que cada día es una batalla por sobrevivir. Los Thither que Gullivar se encuentra en sus aventuras son honorables y trabajadores y le prestan ayuda cuando es necesario, compartiendo con él sus escasas posesiones. Así, a diferencia de los Morlocks, el lector puede sentir más simpatía por ellos aunque su sociedad siga siendo tan repelente como la de sus enemigos.

Más sorprendente es la descripción de Gullivar. Epítome del “Americano desagradable”, Gullivar destila arrogancia y prepotencia, perpetuamente condescendiente con sus anfitriones, ya sean los Hither o los Thither, los juzga a todos con un racismo benigno que no queda claro si es una sátira social o las opiniones personales del autor, reflejo de los tiempos al fin y al cabo. Uno de los pasajes nos apuntaría hacia la primera opción: cuando Gullivar reclama una vasta superficie de Marte para los Estados Unidos apelando a la Doctrina Monroe, explica a los confusos nativos:”Oh, es muy sencillo; explicado de forma simple, significa que no podéis tocar nada que sea mío, pero debéis compartir todo lo vuestro conmigo”.

Resulta paradójico que este personaje, que supera el siglo de vida, no tuviera una buena acogida en su época. De hecho, fue su tibia recepción lo que empujó a su autor a abandonar la escritura de ficción. Y, sin embargo, el tiempo ha convertido a esta novela en su obra más conocida y uno de los trabajos claves en el desarrollo de la ciencia ficción épica de comienzos de siglo, que vería su momento de gloria unos años más tarde con el nacimiento de las revistas pulp.

sábado, 28 de mayo de 2011

1986- Aboriginal Science Fiction


A mediados de los años ochenta aparece una nueva revista en Estados Unidos, “Aboriginal Science Fiction”, dirigida por Charles C.Ryan. Ryan había trabajado como periodista desde 1971 y en 1979 fue nominado a un premio Pulitzer por una serie de artículos de investigación. Gran aficionado a la ciencia ficción, ocupó el puesto de editor de la revista especializada “Galileo” en 1976. Pero la publicación tuvo problemas financieros y cerró en 1980. Ryan no se desanimó y fundó “Aboriginal Science Fiction” en 1986.

El nombre de la revista se eligió por motivos que no pueden ser más prosaicos. Ryan pensó que a la hora de enviar sus trabajos a la publicaciones, los autores tomaban su decisión en base a dos métodos: o mandarlos a la que pagaba más o bien recorrer la lista en orden alfabético. Ryan quería un nombre que estuviese en lo alto de esa lista alfabética y se le ocurrió “Aboriginal”. A partir de ahí nacería una historia sobre un antropólogo alienígena que había sido enviado a la Tierra para estudiar a la población indígena –aborigen- y quedó tan fascinado por la ciencia ficción que en cada uno de sus informes a su mundo origen incluía relatos de ese género. Así que cada número de la revista se suponía que era uno de esos informes de campo interceptados.

Fue una de las revistas semiprofesionales con más éxito de los años 80. Se publicó regularmente de 1986 a 1991. Después de esa fecha la publicación se volvió irregular, totalizando 49 números a su cierre en la primavera de 2001. Ryan ya había abandonado el proyecto en 1995.


Al mismo tiempo que las revistas de CF empezaban a perder su lugar en el corazón de los lectores, algunos títulos marginales ocuparon sus huecos. Aboriginal ha sido una de las que han cosechado más éxito, funcionando a través de suscripciones. La revista nunca estuvo muy involucrada con la Ciencia Ficción Dura (aquella en la que la premisa científica y el rigor forman parte fundamental de la narración), sino que los editores prefirieron la, digamos, “Ciencia Ficción Social”, en la que no es necesario un sólido conocimiento científico para narrar una historia sólida. Dentro de eso, aparecían distopias, paranoias y crítica social junto a artículos de ciencia. En sus páginas se dieron cita ganadores de premios Hugo y Nébula, firmas en ascenso y completos desconocidos.

lunes, 23 de mayo de 2011

1904- EL NAPOLEÓN DE NOTTING HILL - Gilbert Keith Chesterton

En 1904, H.G.Wells era ya un escritor muy conocido, pero su obra era más apreciada por el lector ordinario que por sus intelectuales colegas. Y las críticas que recibía no tenían solamente que ver con su estilo un tanto desnudo y frío, desprovisto de cualquier pretensión estética, sino por el anti-humanismo que aquéllos percibían en su defensa del Mecanicismo. Esta reacción contraria vino de personalidades muy diversas. Una de ellas fue Gilbert Keith Chesterton, un libertario católico con un estilo literario muy personal, y quien calificaba a Wells como "el único hombre puramente moderno" para, a continuación, argumentar que la modernidad del "gran periodo científico... parece haberse terminado". La alabanza que hacía Wells de lo inhumano, lo científico, delataba para Chesterton una molesta "indiferencia por la psicología humana".

Decidido a dar su propia versión del futuro, escribió su primera novela, "El Napoleón de Notting Hill", una mirada al Londres en 1984. Pero, muy lejos de las visiones distópicas que destilaría Orwell décadas más tarde, Chesterton imaginó que en el futuro no solamente la tecnología no jugaría ningún papel, sino que todo "es casi exactamente igual que ahora".

Y es que, en la primera parte del libro, Chesterton ejercita una crítica feroz contra los que él considera "profetas". Se ríe de todos aquellos que han pretendido ver el futuro, desentrañar sus tendencias o comprender las consecuencias que la tecnología tendrá sobre la sociedad: no sólo arremete contra H.G.Wells, sino contra Tolstoy, los vegetarianos o los místicos, los que profetizan la vuelta a la naturaleza, los constructores de imperios como Cecil Rhodes, los apóstoles del acercamiento fraternal de los pueblos, o los promotores de su distanciamiento hostil... Para Chesterton, la gente se entrega al juego de, literalmente, "chotéate del profeta": "los jugadores escuchan con suma atención y el mayor respeto todo cuanto los hombres con luces tienen que contar sobre lo que va a acontecer en la generación siguiente, esperan entonces a que todos aquéllos fallezcan para enterrarlos con decoro y luego siguen su camino y pasan a otra cosa".

Las profecías no sólo no llevan a nada, sino que con toda seguridad se equivocarán. El futuro no va a ser tan diferente como lo que quieren hacernos creer. En el Londres del mañana que nos muestra Chesterton nada parece haber cambiado. Las revoluciones tecnológicas, si es que las ha habido, no han desembocado en cambio social alguno. De hecho, ya no hay revoluciones al estilo clásico, sino una desganada evolución que ha convertido la democracia en una burla: "En Inglaterra hemos implantado por fin la institución hacia la cual todos los sistemas se encaminaban tímidamente, es decir, un gris despotismo popular sin ilusiones. Queremos que haya un hombre en la jefatura de nuestro Estado, no por su brillantez o virtuosismo, sino porque es un hombre y no una multitud vociferante".

El rey es elegido al azar, por orden alfabético, un sistema que, si se piensa dos veces, no parece más irracional que otros: "Tener un sistema perfecto es imposible; tener un sistema, indispensable. Todas las monarquías hereditarias eran fruto del azar: lo mismo ocurre con las monarquías alfabéticas".

En este ambiente de pereza, inercia y pesimismo moderado, el sorteo para convertirse en
monarca recae en un excéntrico llamado Auberon Quin. Sin el menor interés por la política o el servicio público y asqueado ante la posibilidad de hacer lo que se espera de él, desempeña su cargo como una gran broma, dividiendo Londres en pequeñas ciudades, otorgándoles colores heráldicos, alimentando las rivalidades entre ellos y nombrando prebostes entre lecheros, posaderos y dependientes que, para juerga del rey, se ven obligados a atender un ridículo e incomodísimo protocolo cada vez que ponen un pie en la calle. Pero de repente, aparece Adam Wayne, un individuo fanatizado que se toma la broma en serio y a quien su patriotismo de aldea le empuja a defender hasta la muerte su amada Notting Hill. Las cosas se complican de manera inesperada para el bromista rey...

"El Napoleón de Notting Hill" es una novela de humor absurdo que sin duda, en algún momento, hará reír al lector. Chesterton era un genio de la caracterización cómica, la paradoja y las frases ingeniosas. Pero tras su sarcasmo, su parodia y surrealismo, acechan ideas provocadoras y alarmantes sobre las que merece la pena reflexionar. ¿Qué sucedería si una ciudad, un país, fuera gobernado por románticos en lugar de políticos y hombres de negocios? ¿Qué ocurre cuando el pueblo cae en el conformismo y rechaza las revoluciones? ¿Es mejor una descentralización caótica que una centralización tranquila pero homogeneizante y gris? ¿Qué efectos pueden tener los comportamientos irresponsables de los políticos? ¿Conviene agitar los nacionalismos y los orgullos territoriales? ¿A dónde lleva el patriotismo romántico? ¿Cuál es la relación entre el humor y la falta del mismo?


Es, en resumen, una novela difícilmente clasificable. Es ciencia ficción puesto que la acción transcurre en el futuro; pero eso es lo único que la hace merecedora de ser incluida en una antología del género. Porque, precisamente, su intención era la de parodiar ese mismo género, no sólo creando un futuro sin variaciones respecto al presente y prescindiendo de la tecnología, sino estableciendo una riqueza literaria, simbólica y temática de la que carecían la mayor parte de los escritores de “romances científicos”, mucho más populistas. Una excéntrica y original mezcla de fábula, parodia, sátira social, aventura, fantasía, literatura del absurdo y filosofía política que no dejará indiferente a quien la lea.

jueves, 19 de mayo de 2011

1905- EL HOMBRE SUBTERRÁNEO – Gabriel Tarde


El mismo año en el que muere Julio Verne, este libro (originalmente titulado “Fragment d´Histoire Future”) predice un apocalipsis del que la humanidad consigue salir renovada tras haber sobrevivido al agotamiento de los recursos del sistema solar, retirándose bajo la corteza terrestre y formando una especie de Utopía de resultado incierto.

Jean-Gabriel De Tarde (1843-1904) fue un importante sociólogo, criminólogo y psicólogo social cuyos trabajos académicos tuvieron una influencia considerable en el campo del comportamiento de las masas y la psicología económica. En realidad, fue su labor en este campo por la que es recordado. La ciencia ficción no fue más que una breve desviación de sus cavilaciones intelectuales, pero aún así, el libro ha conseguido pervivir en la memoria de los arqueólogos de la CF como una de las novelas pioneras de la literatura apocalíptica. Aunque publicado en una revista especializada de sociología en 1896, su versión en libro traducido al inglés no aparecería hasta 1905.

En el año 2489, la República de Platón se ha convertido en realidad: una cultura neo-helénica de ámbito mundial en la que domina la sofisticación y la creatividad. Se practica una especie de eugenesia social en virtud de la cual aquellos individuos débiles o retrasados son enviados a luchar en las guerras. Como resultado, las habilidades relacionadas con la supervivencia y la intuición han ido desapareciendo del legado genético y cuando los astrónomos averiguan que el Sol se está apagando, los habitantes de esta utopía/distopia rápidamente pierden la voluntad de luchar por su continuidad.

Las temperaturas descienden drásticamente, el mundo queda cubierto por una cap
a de hielo y nieve. La población mundial muere a millones. Los supervivientes de Europa se retiran hacia el Sáhara y el Próximo Oriente, donde lo único que sus sabios consiguen hacer es diseñar un enorme bunker calentado artificialmente y situado sobre un rico yacimiento carbonífero. Lo que antaño fue una gran civilización se convierte en un puñado de temblorosos y atemorizados seres incapaces de reaccionar. Por suerte para ellos, Miltiades, un individuo que en su antigua sociedad habría sido un elemento disidente y peligroso, se convierte en su salvador. Convence a los demás para excavar un túnel que los lleve a las profundidades terrestres, donde el calor que irradia del núcleo los salvará.

Una vez que esos últimos hombres se han establecido en el subsuelo, van dando forma a una nueva civilización. Cada primavera, aquellos pocos individuos que desean contactar con “la naturaleza”, viajan a la superficie para no volver nunca más; pero la mayoría de la población prefiere acercarse al mundo natural a través de representaciones científicas y artísticas. Se descubren grabaciones de la vida natural que mora en la superficie, pero, en una clara referencia al mito de “La Caverna” de Platón, los nuevos hombres subterráneos deciden que las versiones artificiales de esos seres son superiores. Así, no extraña que cuando un lunático informa de que ha estado en la superficie y que un revivido Sol ha fundido el hielo, sus idealistas compatriotas se nieguen a creerle…

Una interesante propuesta desarrollada con inteligencia y que es utilizada por Tarde para reírse de las ideas habitual y generalmente asumidas por la sociedad.

miércoles, 18 de mayo de 2011

1979-EL ABISMO NEGRO - Gary Nelson


Desde que apareció en las pantallas, los lectores más puristas de CF han lamentado el día en que los cineastas oyeron hablar de agujeros negros. Y es que las cosas no son tan sencillas como pretenden hacernos creer en sus películas.

El universo es increíblemente vasto, tan enorme que, después del Sol, la estrella más cercana a nosotros, Próxima Centauro, está a 42.000.000.000.000 kilómetros, esto es, que su luz tarda 4,2 años en llegar hasta nosotros. La ciencia ficción evita estos problemas imaginando que se puede viajar más rápido que la luz. Con esto en mente, las naves espaciales de la CF a menudo cuentan con “motores de hiperluz” o son capaces de surcar el “hiperespacio”, cubriendo en días o incluso horas las distancias interestelares que, según sabemos, nos llevaría años o décadas salvar.

El viaje más rápido que la luz facilita el trabajo del escritor, pero cualquier físico nos dirá que imaginar esa velocidad es más fácil de imaginar que de alcanzar. De acuerdo con lo que sabemos hasta ahora, en nuestro universo es imposible viajar más rápido que la luz por mucha energía que imprimas a tus motores. La Teoría de la Relatividad nos lo prohíbe. Al acercarse a la velocidad de la luz el tiempo se ralentizaría, sí, pero la luz seguiría siendo inalcanzable. Sin embargo, teóricamente, es posible solucionar el problema; o mejor dicho, rodearlo. En 1994, el físico teórico Miguel Alcubierre sugirió que sería posible crear una onda espacio-temporal que comprimiera tiempo y espacio por delante de ella y se expandiera por detrás; “surfeando” por delante de esta onda, una astronave podría viajar grandes distancias sin contradecir la Teoría de la Relatividad. El inconveniente es que nadie sabe cómo generar semejante onda espacio-temporal e incluso si alguien lo consiguiera, cómo uno se podría detener una vez alcanzado el destino previsto.

Otro artificio habitualmente utilizado en CF para viajar lejos son los agujeros de gusano, túneles en el espacio-tiempo que conectarían porciones distantes de la galaxia curvando el espacio al concentrar una enorme gravedad. Este tipo de agujeros de gusano se utilizaron en “Contacto” (1985), la novela de Carl Sagan y la película que la adaptó con el mismo nombre (1997, Robert Zemeckis). En ella, la protagonista, Ellie Arroway, viajaba hasta Vega, a 25 años luz.

Pero para que existan los agujeros de gusano es necesaria la presencia de una “materia exótica”
con “energía negativa” y por el momento esto no se ha encontrado. También está el problema de que si los agujeros de gusano existen, probablemente estén cerca de un agujero negro –estrellas colapsadas con un campo gravitatorio tan intenso que ni siquiera la luz podría escapar-. En fin, algo muy diferente de que lo que la factoría Disney imaginó en su película “El abismo negro” (“The Black Hole”, en el original), cuyo agujero negro parecía tener tanta fuerza de atracción como el desagüe de tu cuarto de baño.

En el año 2130, una nave de exploración terrestre, el USS Palomino, descubre un agujero negro
con una astronave hasta entonces desaparecida, el USS Cygnus, en las proximidades del fenómeno. Cuando la variopinta tripulación (que incluye los consabidos militares, telépatas, un periodista, el imprescindible científico y un robot filósofo bastante repelente con aspecto de juguete infantil) abordan la nave se encuentran con el Dr.Reinhardt, un científico algo chiflado al estilo del capitán Nemo, que dice ser el único superviviente de la misión original y haber descubierto una fuente de energía inagotable. Haciendo uso de la misma, pretende introducirse en el agujero negro y viajar allá donde éste le traslade. Pero el Dr.Reinhardt y su ejército de robots esconden un terrible misterio que la tripulación del Palomino deberá descubrir.

Este descarado intento de capitalizar la fiebre despertada por Star Wars tan solo un par de años antes, contiene demasiados agujeros negros en su guión como para que la participación de Maximilian Schell, Anthony Perkins o Ernest Borgnine consigan mantenerlo a flote. Los diálogos son terribles y la conclusión una indigesta copia de la de “2001 Una Odisea del Espacio”. Eso sí, la película ha conseguido sobrevivir en la memoria de una generación de aficionados –se está planteando el rodaje de un remake- gracias a que su realización técnica fue espectacular.
Los productores estimaron que los efectos especiales debían tener una importancia sobresaliente, así que echaron mano de una de las leyendas del estudio Disney, Peter Ellenshaw (“El Ladrón de Bagdad”, “20.000 Leguas de Viaje Submarino”, “Mary Poppins”), que salió de su retiro de diez años para hacerse cargo del diseño de producción. Por otra parte, los magos de Disney trataron de alquilar a Industrial Light and Magic la cámara Dykstraflex que habían utilizado para rodar Star Wars, pero el precio que exigieron fue tan elevado que los ingenieros de la casa se pusieron manos a la obra y desarrollaron su propia cámara especial dirigida por ordenador, la A.C.E.S. (Automated Camera Effects System). Netamente superior a la de George Lucas, en aquel momento Disney se situó por delante de Industrial Light and Magic en la última tecnología cinematográfica. Su secuencia de apertura para “El abismo negro” tuvo el plano generado por ordenador más largo que jamás había aparecido en una película hasta el momento e incluía nada menos que 550 planos de efectos especiales.

Hay que reconocer que Disney corrió riesgos nada despreciables. En primer lugar se gastó 20 millones de dólares en la película y otros 6 millones en promocionarla, lo que la convirtió en la cinta más cara que el estudio había producido hasta la fecha. En este sentido, no le fue mal: se recaudaron 36 millones solamente en Estados Unidos y consiguió situarse como la decimotercera película más taquillera del año.

En otro orden de cosas, los ejecutivos de Disney decidieron adentrarse en territorios antes
vedados para la compañía y que probablemente su padre fundador nunca hubiera aceptado. Se trata de una película con un claro toque de terror y un tono oscuro en sus personajes, desarrollo y final. De hecho, fue la primera película Disney que no recibió la calificación de “para todos los públicos” debido al lenguaje utilizado y un asesinato un tanto truculento. Se intentaron introducir también temas más adultos de tipo filosófico o religioso (el experimento dio como resultado la creación por parte de Disney de otras dos productoras, Touchstone Pictures y Hollywood Pictures, que se encargaron de películas cuyo enfoque adulto no tenían cabida en el sello “Disney”). Es una lástima que el guión no estuviera a la altura y que el director, Gary Nelson, tratara infructuosamente de mover a unos personajes desesperadamente aburridos y planos.
¿A quién se puede recomendar, entonces, “El abismo negro”? Bueno, quizá a aquellos aficionados a la CF de culto que tengan paciencia con la inconsistente historia y consigan disfrutar con un espectáculo visual conseguido a base de un cuidado diseño de producción –magnífica nave construida a base de cristal y acero, como si se tratase de un rascacielos-, unos excepcionales efectos especiales de la vieja escuela que han resistido el paso del tiempo incluso en la era de los efectos digitales –destaca ese enorme meteorito incandescente destrozando parte de la nave- y una exhibición de imágenes cósmicas acompañadas de una wagneriana banda sonora –la primera con sonido digital- compuesta por John Barry. En definitiva, un ejemplo de cómo el arte se sobrepone a la historia.

lunes, 16 de mayo de 2011

1954-20.000 LEGUAS DE VIAJE SUBMARINO - Richard Fleischer


La mayor contribución de Walt Disney a la industria e historia del cine fue el genio que aportó al arte de la animación. Sin embargo, desde la Segunda Guerra Mundial, su estudio también fue conocido por sus películas con actores de carne y hueso y sus programas para la televisión. Muchas de aquellas películas fueron producciones relativamente modestas, pero otras, como "Mary Poppins" o la cinta que nos ocupa, disfrutaron de un amplio presupuesto y una grandiosidad propia del mejor Hollywood clásico. Lo que todas tenían en común es que habían sido cuidadosamente pensadas para un público familiar.

Entre 1950 y 1960, Disney rodó más de una docena de películas documentales, "True Life Adventures", en las que los animales eran los protagonistas. Y, curiosamente, "20.000 Leguas de Viaje Submarino" nació de aquella serie. Dos veteranos del estudio, Bill Walsh y Card Walker, habían discutido la posibilidad de realizar un film documental sobre la vida submarina. De ahí se pasó a la idea de adaptar el clásico de Julio Verne a la gran pantalla. Disney no se mostró muy entusiasta al principio, pero Walsh y Walker consiguieron convencerle de que la historia sería perfecta para el público de las películas Disney. Y, además, se trataba de una obra universalmente conocida.

Durante un tiempo, Disney consideró adaptar el relato como una película de animación, pero los dibujos que le mostró el diseñador gráfico Harper Goff le convencieron para rodarla con actores reales. La historia había sido llevada a la pantalla grande anteriormente en 1916 (eso sí, en una versión no muy fiel) y desde entonces se habían planteado varios proyectos para volver a adaptarla, pero los planes nunca llegaron a buen puerto, entre otras cosas porque cualquier intento debía contar con un presupuesto muy abultado. Disney compró los derechos a la Metro Goldwyn Meyer, entonces propietaria de los mismos, y a continuación tomó la poco evidente decisión de contratar como director a Richard Fleischer.
Hijo de Max Fleischer (irónicamente, primer competidor de Disney en el negocio de la animación varios años atrás), dependió de las relaciones de su padre en la industria cinematográfica para firmar sus primeros trabajos en los años cuarenta, una serie de compilaciones de metraje reciclado de viejos films mudos que costaba muy poco hacer pero que recuperaban el dinero invertido. A continuación, dirigió algunas películas policiacas de serie B para RKO, nada especialmente relevante que pudiera hacer pensar que Fleischer estaba preparado para hacerse cargo de una superproducción como la que Disney tenía en mente. El caso es que Disney tenía contactos en RKO (que era la encargada de distribuir sus películas. Fue "20.000 Leguas de Viaje Submarino" la primera cinta en ser distribuida por su propia compañía, Buenavista) y algo debió de ver en el joven realizador y su entonces colaborador el guionista Earl Feldton. El propio Fleischer se mostró sorprendido por la elección y le preguntó a Disney si sabía quién era. Éste le dijo que lo sabía perfectamente y que la razón por la que lo contrataba era porque pensaba que era el más adecuado para el trabajo. Así que Fleischer y Feldton se pusieron manos a la obra con el guión.

El libro original de Verne constituía una excelente base sobre la que construir una película que combinara fantasía con aventura, pero costó mucho trabajo y nueve versiones dar con un guión que contara con la aprobación final de Disney, quien siempre eliminaba todas las escenas violentas intentando conseguir un tono más amable y familiar, que no respondiera a los temas de anticomunismo y miedo nuclear que por entonces solían impregnar las películas de CF.

La historia resultante, ingenua y cortada al estilo de la aventura clásica, sigue en líneas generales la novela original. En 1868, el científico Aronnax, su ayudante Conseil y el arponero Ned Land se embarcan en un navío de guerra para tratar de encontrar y eliminar a un monstruo que ha estado hundiendo barcos en las aguas de California. El "monstruo" resulta ser un avanzado submarino, el Nautilus, que captura a los tres protagonistas tras caer estos al mar a resultas de la embestida de la poderosa máquina contra el buque en el que viajaban. El amo del Nautilus es el capitán Nemo, que ha estado usando su máquina secreta para destruir barcos militares con la intención de traer la paz a los mares del mundo.
Aronnax, Conseil y Nemo, en la mejor tradición de Verne, son personajes fuera de lo común. Su excentricidad queda equilibrada por la sencillez y tosquedad del cuarto protagonista, el arponero Ned Land, cuya absoluta falta de aspiraciones intelectuales y visión simplista del mundo lo convertía en el personaje con el que el público se podría identificar mejor. Los personajes son muy esquemáticos y, con la posible excepción de Nemo, carecen de facetas, pero sirven para el propósito de establecer una lucha primaria de ideas y emociones. Además, ninguno de ellos resulta ser particularmente agradable: Nemo es frío, atormentado por su pasado y fanático peligroso; Aronnax es estirado e indeciso, Land es tosco y traidor; Conseil, sencillamente, no tiene personalidad propia, dejándose llevar por uno u otro.

El personaje más relevante de la película -y de la novela-, guardaba algunas diferencias con el
original. En la novela, el misterioso Nemo era un hombre reservado con un trágico pasado apenas entrevisto que había decidido vivir apartado del mundo, pero cuyos objetivos, por encima de la venganza, eran el de vivir como un eremita submarino y acumular conocimientos sobre la vida natural. En la película, el matiz dramático se acentúa y Nemo se convierte en un hombre atormentado por su pasado, fanatizado y obsesionado por una meta humanitaria que pretende alcanzar con unos medios inhumanos, declarando la guerra a las potencias occidentales imperialistas. Alude claramente a cómo su mujer y sus hijos fueron torturados y asesinados para que él revelara el secreto de la misteriosa energía que había descubierto y que acabaría aplicando al Nautilus.
El tema central gira alrededor de los peligros que puede conjurar una sed incontrolada de conocimiento y poder. Y también nos recuerda que la compasión es lo que nos hace humanos. Nemo es incapaz de entender la acción heroica de Ned Land cuando éste le salva la vida. La moraleja es que Nemo se ha deshumanizado al perder su propia fe en la humanidad. Aunque afirma tener una meta humanista y soñar con un mundo perfecto, es el ejemplo evidente de un idealista dogmático que ha errado completamente su camino al ser incapaz de vivir con el resto de sus congéneres en un mundo que dista mucho de ser perfecto.

El final de la historia, sin embargo, se distancia mucho de la novela original. Ned Land manda
mensajes en botellas indicando la posición de la base secreta de Nemo, Vulcania. Cuando el Nautilus llega allí se la encuentra rodeada por una flota de navíos de diferentes naciones decididos a acabar con él. Esta situación fue directamente fusilada de otra novela de Verne, menos conocida, titulada "Ante la Bandera" (en la que también aparecía un submarino, aunque esta vez comandando por un sanguinario pirata). La explosión nuclear final y la reflexión sobre si la humanidad sería capaz de hacer un uso racional de tal poder fue una concesión de Disney a los tiempos que corrían.

Así, con el guión redactado y un director a cargo del proyecto, "20.000 Leguas de Viaje Submarino" estaba en plena producción, con un presupuesto colosal para la época: cinco millones de dólares. Buena parte se destinó, por supuesto, a elaborar los mejores efectos especiales que el dinero podía comprar. Y otra parte fue a asegurarse los servicios de grandes estrellas de la pantalla.
Gregory Peck fue considerado para el papel del capitán Nemo, pero fue James Mason el finalmente elegido para interpretar al torturado marino, mitad villano mitad héroe- aportando al personaje una contenida rabia. Paul Lukas interpretaba eficazmente al eminente científico Aronnax (aunque inicialmente el papel iba a ser para Charles Boyer sus compromisos previos se lo impidieron) y un envejecido Peter Lorre a su ayudante Conseil. Kirk Douglas fue elegido para encarnar al fanfarrón arponero Ned Land.

Precisamente, lo peor de la película es la histriónico e irritante interpretación de Kirk Douglas, normalmente excelente actor, pero que aquí sobrepasa el límite de lo soportable en varias escenas. Cuando fue contratado, se encontraba en lo más alto de su carrera y su principal interés era mantener su reputación como héroe de acción y galán cinematográfico. Cuando leyó el guión, se dio cuenta de que su personaje no tenía escenas con mujeres ni más peleas que la del calamar gigante; de hecho se pasaba la mayor parte de la película hablando. Así que Walt Disney y Richard Fleischer abrieron la película con una escena de pelea y mujeres para él, además de darle más protagonismo en el resto de la historia.

Una película de tal envergadura exigía unos decorados muy elaborados y un considerable
metraje de trucos fotográficos. La mayor parte de la acción se filmó en un gran tanque acuático en uno de los estudios Disney; pero la producción era de tal calibre que fue necesario contratar las instalaciones de otros estudios, concretamente la Fox y la Universal, así como trasladarse a Jamaica para escenas de exteriores y Bahamas para las tomas submarinas. Fleischer consiguió aportar una envoltura muy especial a las escenas submarinas, hasta el punto de que, aunque era un mundo hasta cierto punto familiar para el espectador, éste se sentía como transportado a otro planeta, un entorno extraño y casi alienígena. Escenas como la del funeral submarino o el paseo por el fondo del océano disfrutaban de un preciosismo visual que evocaba lo mejor del espíritu de las películas de aventuras.

En buena medida, el aspecto visual de la película se debió a que fue rodada en Cinemascope, lo
que facilitó la captura de espectaculares escenas subacuáticas, potenciadas por el uso del Technicolor. No fue fácil utilizar aquella técnica pionera. En aquel entonces no existían suficientes lentes anamórficas que produjeran aquel efecto, por lo que Disney se vio obligado a alquilar la única cámara disponible a la 20th Century Fox, impidiendo la filmación simultánea de varias unidades. Esto no sólo alargó el rodaje, sino que explica la casi total ausencia de primeros planos.

Una de las escenas cumbre de la película es la de la violenta lucha entre el calamar gigante y la tripulación del Nautilus. El primer intento, enormemente caro, no satisfizo a Disney: el monstruo no resultaba convincente -se veían demasiados cables y cuerdas- y la acción se rodó contra un fondo rosa y un mar en calma que no proporcionaban la atmósfera adecuada. Hubo de prepararse otro calamar y filmar otra vez la secuencia, esta vez durante una tormenta simulada, aumentando el presupuesto en 200.000 dólares y el tiempo de rodaje en seis semanas.

Puede que los efectos especiales –ganadores de un Oscar- y la dirección artística –a cargo de
John Meehan y Emile Kuri y merecedora de un segundo Oscar- puedan parecer un poco caducos al público actual, atiborrado de efectos digitales indistinguibles de la realidad. Pero gracias a ellos la película ha conseguido que quienes la hayan visto no olviden secuencias como las del calamar monstruoso o aquellas en las que el misterioso Nautilus se desliza silenciosamente por las profundidades del océano.

Fue una apuesta muy arriesgada por parte de Disney, tanto por ser su primera incursión fuera de la animación como por el dinero que había invertido. Pero tras diez meses de rodaje, mil trescientos storyboards y muchas aventuras en el plató, la jugada le salió bien y la película se convirtió en un gran éxito de taquilla.
Aunque se trata de una adaptación de una novela de Verne, el film rara vez suele ser considerado como CF porque para entonces los submarinos hacía mucho que habían dejado de ser un artefacto futurista y porque la acción estaba situada en el siglo XIX (Disney añadió un poco de ficción especulativa haciendo que el submarino de la era victoriana estuviera propulsado con energía atómica). En cualquier caso, el estudio vendió la producción como una película de aventuras y un vehículo para el lucimiento de Kirk Douglas. Con todo, y aunque no se puede decir que la película constituya una aportación magistral al cine de CF, sí es una de las mejores y más exitosas adaptaciones que se hayan hecho de la obra del escritor francés, tanto desde el punto de vista creativo como financiero, y por sus elementos dramáticos y especulativos merece su inclusión en este blog. Siempre y cuando, claro está, te saltes la escena en la que Kirk Douglas le canta una estúpida canción a la foca, un horrible visión que seguirá hasta su tumba a cualquiera que lo vea.

viernes, 13 de mayo de 2011

1983-EL ÚLTIMO RECREO - Carlos Trillo y Horacio Altuna



En abril de 1982, el historietista de origen argentino Horacio Altuna deja su país para establecerse en España. Hastiado de la situación política de Argentina y con un sólido bagaje artístico a sus espaldas, no tuvo problema en encontrar acomodo en la editorial Toutain, uno de los pilares de la edición del cómic en España en aquellos años. Su primer trabajo para esa casa fue "El último recreo", serializado entre 1983 y 1984 en la revista especializada en ciencia-ficción "1984".

Se trata de una colaboración con el guionista también argentino Carlos Trillo, con quien Altuna había trabajado ya en varias ocasiones a lo largo de los siete años anteriores y cuyo grado de compenetración siempre había dado como resultado unas obras sobresalientes (aunque ajenas al género de la ciencia-ficción, por lo que no tienen cabida aquí). Trillo planteaba la historia y escribía todos los textos, mientras que la narración gráfica propiamente dicha corría a cargo de Altuna.

La obra de ambos autores se había caracterizado por dos rasgos principales: por una parte, la inquietud social; por otra y relacionada con la anterior, un marcado pesimismo, una visión desencantada de la naturaleza humana, tanto individual como colectiva. Ambos elementos alcanzan su punto álgido en "El último recreo", una especie de "El Señor de las Moscas" futurista, de lectura tan incómoda como apasionante.

Todos los seres humanos adultos han desaparecido a causa de la explosión de una bomba peculiar, un perverso artefacto que acaba con todos aquellos en edad de mantener relaciones sexuales. Los niños, de repente, se encuentran solos, con toda la ciudad -y el mundo que se extiende más allá- para ellos. Pero lejos de convertirse en un patio de recreo, un sueño infantil de abundancia, juego y libertad, han de enfrentarse a un mundo de pesadilla, desesperanzador, agresivo y letal. Los servicios básicos, sin nadie que los atienda, desaparecen; los cadáveres de niños y adolescentes, cuyo despertar hormonal les ha acabado haciendo víctimas de la bomba, se acumulan por las calles; la comida se agota; ratas y perros se adueñan de la ciudad... y en el caos creciente, acecha el enemigo más peligroso: los propios niños. La lucha por la supervivencia o el puro miedo les lleva a agruparse en grupos homogéneos que atacan o se defienden según el temperamento de sus miembros.

Porque, en realidad, lo de la bomba es lo de menos. No es sino un punto de partida, una excusa
perfecta (tan utilizada en la década de los ochenta, asediada por el miedo al holocausto nuclear) para situarnos en un escenario en el que, a través de doce relatos cortos semiindependientes, se estudia la naturaleza humana a través de una serie de niños de diferentes edades. Su condición de niños no impide que nos veamos reflejados en ellos: el egoísmo, los prejuicios, el temor a lo desconocido, la confusión, el abuso de la fuerza, el materialismo, la desintegración de sueños e ilusiones, el nacimiento de la tiranía como producto del miedo y la demagogia... nos son desgraciadamente familiares. Esos pequeños preadultos demuestran ser no sólo herederos espirituales de sus padres, con los mismos vicios y virtudes, sino continuadores de la locura que llevó a la autodestrucción de aquéllos. Si el entorno en el que deben sobrevivir es violento y desolador, es porque ellos mismos, pese a su corta edad, lo han perpetuado así haciéndose herederos de un legado maldito.

De lo dicho hasta ahora, podría parecer que estamos ante un comic oscuro y pesimista. Desde luego, dureza no le falta. Pero Trillo deja un lugar para la esperanza. Los niños, a pesar de verse obligados a crecer con rapidez, conservan algo de su inocencia, de su candidez. Hay personajes cuya entereza y espíritu noble redimen hasta cierto punto a los demás y el final abierto permite alumbrar una esperanza para aquellos que así lo prefieran creer: la fuerza de la vida se enfrenta a la amenaza de la muerte, pero el ganador de tal conflicto no llegamos a conocerlo.

Es un relato lleno de imágenes y momentos de gran fuerza emocional: los juguetes abandonados en la carretera como símbolo de la desaparición de la inocencia; la muerte -literal- de los niños al alcanzar la madurez; el niño abrumado por su entorno que destruye el libro del Rey Arturo que está leyendo ante su incapacidad de asumir que incluso en la fantasía los relatos pueden terminar tan mal como en la realidad; el hijo del policía que, acosado y maltratado, apela al espíritu de su padre encarnado en una pistola…
"El último recreo" es también la demostración gráfica de por qué Horacio Altuna es considerado uno de los grandes de la historieta, tanto en su vertiente de medio narrativo como en el dibujo propiamente dicho. Su elaborada integración del texto dentro de la página, convierte a los bocadillos de diálogo en parte de la estructura narrativa. Su precisa planificación permite que en las pocas páginas que ocupa cada episodio se cuente no solo una historia, sino que se transmitan con detalle intensas sensaciones y sentimientos gracias a la utilización de viñetas mudas y miradas, un meditado uso de la iluminación como elemento creador de atmósferas y un dominio extraordinario de la anatomía humana que Altuna maneja con su característica sensualidad y una expresividad rica y variada.
Altuna, con un magnífico uso del claroscuro, sabe reflejar el deterioro de la ciudad, que de patio de juegos libertario va transformándose en un escenario asfixiante y malsano. Su talento gráfico destaca también en la plasmación de la simbología que salpica el relato: la podredumbre de la ciudad, opresiva, desolada y cargada de los restos de una civilización muerta en contraste con el mundo rural, amplio y regido por la naturaleza, en el que los niños deberán tratar de reconstruir una sociedad; la aceptación de la realidad y el sacrificio de la niñez, simbolizado magistralmente en el capítulo "Cosas que quedan en el camino"; la carnalidad emergente de los personajes contrapuesta a la inocencia y al miedo a crecer y a experimentar el fatal despertar sexual-...

"El último recreo" es, pues, un tebeo postapocalíptico. Pero a diferencia de lo que suele encontrarse en los relatos de esta temática, carece de grandeza épica, de vastos paisajes de destrucción y espectáculo catastrofista. Por el contrario, es una mirada cercana y conmovedora a lo pequeño, lo humano, a la siempre imprecisa frontera entre la niñez y la madurez, lo racional y adulto frente a lo ilógico e infantil; a la humanidad que define nuestro comportamiento y al comportamiento que define nuestra humanidad.

jueves, 5 de mayo de 2011

1961- A DE ANDROMEDA


“A de Andromeda” fue la primera producción adulta de ciencia ficción de la BBC tras los seriales de Quatermass en los años cincuenta. Pero a diferencia de su predecesor, la historia de amenazas alienígenas contra la humanidad utilizaba dos nuevos campos científicos, la informática y la genética, en lugar de las más tradicionales química y arqueología.

La serie fue desarrollada por el productor John Elliot a partir de una historia del astrónomo de Cambridge y novelista Fred Hoyle (cuyos logros científicos quedan fuera del ámbito de este blog pero de quien baste decir que fue el creador del término “Big Bang”). Hoyle ya había visto una de sus novelas, “The Black Cloud”, convertida en emisión radiofónica en 1957. Cuando John Elliot, uno de los ejecutivos de la BBC, se enteró de que Hoyle estaría interesado en escribir un guión original para una serie televisiva, se reunió con él y cerraron un trato.

Hoyle se inspiró en el trabajo de un colega, el astrónomo Frank Drake, quien entonces había comenzado unos de los primeros experimentos del proyecto que acabaría siendo conocido como SETI (Search for Extra-Terrestrial Intelligence). A partir de la idea de Hoyle, John Elliot escribió los guiones de los siete episodios de que constaría la serie.

En 1970, un radiotelescopio de Yorkshire capta una transmisión alienígena procedente de la remota constelación de Andrómeda. El mensaje, descifrado por el brillante científico John Fleming (Peter Halliday) proporciona información sobre cómo construir una supercomputadora. El gobierno se pone manos a la obra y monta el ordenador en una remota isla escocesa. Una vez terminada, la máquina resulta ser una especie de mensajero que se aprovecha de las luchas
políticas por el uso del ordenador para actuar por su cuenta. Tras aprender lo suficiente sobre los humanos, electrocuta a una ayudante de laboratorio y luego la clona. El embrión clonado alcanza rápidamente la madurez y es bautizado Andrómeda (una joven Julie Christie en su primer papel). El clon se comunica directamente con la computadora y a pesar de su atractiva apariencia humana, el clon tiene una mente alienígena, no siendo más que una extensión del ordenador, fría e inteligente, pero sin emociones. Sus intenciones pronto se revelan a sus compañeros humanos: “Nuestra inteligencia va a tomar el control y la vuestra morirá. Seguiréis el camino de los dinosaurios”.
Así las cosas, Fleming aboga por la destrucción del clon. Pero el gobierno se muestra reacio, ya que Andrómeda ha sabido hacerse valiosa: diseña un nuevo misil antisatélite y una nueva enzima para reparar tejidos humanos además de trabajar en problemas económicos. Para complicar más las cosas, la existencia del ordenador, que ha sido mantenida en secreto por el Ministerio de Defensa, acaba filtrándose a un misterioso grupo empresarial suizo llamado Intel, que desea apoderarse del artefacto para construir su propia computadora.

Considerándolo una amenaza, Andrómeda y el ordenador intentan sin éxito matar a Fleming en dos ocasiones. Al final, el científico consigue destruir el ordenador. Libre de su conexión con la computadora, Andrómeda, humanizada gracias a su relación con la gente del laboratorio, huye con Fleming de la isla. Sin embargo, éste acabará siendo capturado por las fuerzas de seguridad y Andrómeda desaparece, supuestamente ahogada en una caverna.

Fueron nada más que siete episodios de unos 45-50 minutos, pero la respuesta del público fue
excelente: el primer episodio tuvo una audiencia de 7,5 millones, cifra que para el final de la serie había ascendido a 12,9 millones. Ante tal éxito, la BBC decidió producir una secuela al año siguiente, “The Andromeda Breakthrough” (1962), que seguía los pasos de Andrómeda en su huída de los humanos. Intel volvía a aparecer, interesada en hacerse con la inteligencia alienígena y construyendo su propia computadora en el ficticio país de Azaran, en Oriente Medio. Mientras las pautas climáticas comienzan a perturbarse en todo el planeta, el tiempo se agotaba para todos: un fallo genético estaba matando al clon (ahora interpretado por Susan Hampshire, al negarse la BBC a pagar las 300 libras que costaba la opción para retener en el papel a una Julie Christie ya muy solicitada).
Como los seriales del Dr.Quatermass, “A de Andrómeda” descansaba sobre el potencial melodramático de una horrible amenaza alienígena, pero la participación en sus guiones de un auténtico científico como Fred Hoyle permitió introducir una cara más positiva acerca de los beneficios de la curiosidad científica y el desarrollo tecnológico. Por otra parte, la serie contiene varios elementos innovadores en la CF televisiva de su época. La genética y la informática, claves en la historia, estaban en su infancia. Y las mujeres jugaban un papel fundamental, ya que tanto Hoyle como el director Michael Hays, pensaron que dado que la acción iba a transcurrir en el futuro, la mujer debería ocupar puestos de mayor relevancia. Así, no sólo tenemos a Andrómeda, sino a la científica que promueve el experimento, Madeline Dawnay (Mary Morris) o la agente de seguridad Judy Adamson (Patricia Kneale). Originalmente, Hoyle había imaginado el personaje de Andrómeda como un ser andrógino, pero estaba claro que convertirlo en una atractiva joven funcionaría mejor entre el público (por no hablar de la variación que suponía respecto a los cientos de monstruos alienígenas de ojos saltones que habían poblado grandes y pequeñas pantallas en los últimos años).
La RAI hizo su propia versión, titulada “A come Andrómeda”, en 1972, siguiendo muy de cerca la historia original aunque rodada en Italia. Y, tristemente, esta hija bastarda es lo más cerca que nos podemos acercar a la serie original, porque esta pequeña parte de la historia de la ciencia ficción se puede dar prácticamente por desaparecida. “A de Andrómeda” fue destruida cuando se estimó que su vida comercial había terminado, una práctica habitual en la época. De los siete episodios sólo sobrevivió uno (que hasta 2005 había estado en manos privadas) y 11 minutos del resto. “The Andromeda Breakthrough”, sin embargo, se ha conservado entera (además, la BBC hizo un remake en 2006). Por tanto, aparte de algunos fragmentos colgados en YouTube y la memoria de aquellos que la vieron en su día, queda muy poco que nos permita juzgar la calidad de la serie más allá de las ideas que nos mostraba.

“A de Andrómeda” es la prueba de que ya en los primeros tiempos de la ciencia ficción televisiva podíamos encontrar historias inteligentes en el joven medio audiovisual. Libros, películas y otras series, han tomado prestado a posteriori elementos que ya aparecieron aquí: la premisa inicial de “Contacto”, de Carl Sagan (1985, a su vez llevado a la pantalla en 1997) está aquí; como lo está la serie de películas de “Species”.

NOTA: Para aquellos que pudieran estar interesados y decidan mirar en Amazon: lo que se vende como “The Andromeda Anthology” no es más que una compilación de lo poco que se conserva de la serie original más la segunda serie, “The Andromeda Breakthrough” junto a diversos extras.